Der Merchandisingbereich ist zur virtuellen
Geldeinnahme der wichtigste aller Bereiche, denn hier können die
höchsten Einnahmen erzielt werden.
Ein Merchbereich in kleiner Ausbaustufe wird selbstverständlich weniger
Einnahemn erzielen können, als ein groß ausgebauter Bereich. Insofern
ist es also sinnvoll hier frühzeitig die Weichen zu stellen um den
Bereich in die maximale Ausbaustufe zu bauen, denn mit einem größerem
Volumen an virtuellem Geld lässt sich natürlich auch besser planen um
auf eine sportliche Erfolgsschiene zu gelangen.
Hier eine Übersicht der einzelnen Gebäude, ihrer Kosten und ihrer Leistung:
Kleine Fabrik:
Produktionsleistung: 200.000 Stk./Tag
Unterhaltskosten: 400.000 $/Monat
Einrichtungskosten: 1.600.000 $
Kleines Depot:
Lagerkapazität: 25.000.000 Artikel
Unterhaltskosten: 250.000 $/Monat
Einrichtungskosten: 800.000 $
Kleines Versanshaus:
Kundenstamm: 350.000 Kunden
Unterhaltskosten: 400.000 $/Monat
Einrichtungskosten: 800.000 $
Mittlere Fabrik:
Produktionsleistung 400.000 Stk./Tag
Unterhaltskosten 750.000 $/Monat
Einrichtungskosten 3.800.000 $
Mittleres Depot:
Lagerkapazität 50.000.000 Artikel
Unterhaltskosten 600.000 $/Monat
Einrichtungskosten 2.200.000 $
Mittleres Versandhaus:
Kundenstamm 700.000 Kunden
Unterhaltskosten 1.200.000 $/Monat
Einrichtungskosten 2.500.000 $
Große Fabrik:
Produktionsleistung 800.000 Stk./Tag
Unterhaltskosten 1.700.000 $/Monat
Einrichtungskosten 8.200.000 $
Großes Depot:
Lagerkapazität 100.000.000 Artikel
Unterhaltskosten 1.800.000 $/Monat
Einrichtungskosten 4.300.000 $
Großes Versandhaus:
Kundenstamm 1.750.000 Kunden
Unterhaltskosten 3.500.000 $/Monat
Einrichtungskosten 8.100.000 $
Wichtig: Zuerst muss immer das Depot in der entsprechenden Größe gebaut sein, bevor man die Fabrik und das Versandhaus bauen kann!
Man muss nicht erst klein, mittel und dann groß bauen; wenn das Geld
entsprechend reicht kann man auch direkt auf mittel oder groß gehen.
Man kann insgesamt 20 verschiedene Artikel produzieren. Die einzelnen
Artikel haben unterscheiden sich jedoch im Produktionsaufwand und in den
Produktionskosten und beim Verkauf natürlich auch in ihren
Einnahmemöglichkeiten!
Hier eine Übersicht der euch zur Verfügung gestellten Artikel, ihre Preise und ihr Produkrionasaufwand:
Handtuch
Produktionskosten: 1.808 $/Tsd.
1 Stern
Baseball-Cap
Produktionskosten: 2.124 $/Tsd.
1 Stern
Eiskratzer
Produktionskosten: 1.695 $/Tsd
1 Stern
Schlüsselanhänger
Produktionskosten: 2.320 $/Tsd.
1 Stern
Tippspiel
Produktionskosten: 1.971 $/Tsd.
1 Stern
Fahne
Produktionskosten: 4.139 $/Tsd.
2 Sterne
Becher
Produktionskosten: 3.956 $/Tsd.
2 Sterne
Anorak
Produktionskosten: 6.446 $/Tsd.
3 Sterne
Modellauto
Produktionskosten: 6.435 $/Tsd.
3 Sterne
Girlie Shirt
Produktionskosten: 5.686 $/Tsd.
3 Sterne
Tassenwärmer
Produktionskosten: 6.073 $/Tsd.
3 Sterne
Taschenlampe
Produktionskosten: 7.604 $/Tsd.
4 Sterne
Radio
Produktionskosten: 7.512 $/Tsd.
4 Sterne
Sweatshirt
Produktionskosten: 8.296 $/Tsd.
4 Sterne
Feuerzeug
Produktionskosten: 8.273 $/Tsd.
4 Sterne
Mp3- Player
Produktionskosten: 9.864 $/Tsd.
5 Sterne
Taschenrechner
Produktionskosten: 10.472 $/Tsd.
5 Sterne
Tasche
Produktionskosten: 10.069 $/Tsd.
5 Sterne
DVD- Player
Produktionskosten: 11.795 $/Tsd.
6 Sterne
Taschenmesser
Produktionskosten: 13.999 $/Tsd.
7 Sterne
Die Sterne geben an, wie hoch der Produktionsaufwand des jeweiligen Artikels ist.
Ein Beispiel hierzu:
Man verfügt über eine mittlere Merch-Produktion, kann also maximal 400.000 stk/Tag produzieren.
Produziert man 400.000 Handtücher zu je 1 Stern Produktionsaufwand, so
werden 400.000 Artikel produziert. Produziert man je 200.000 Handtücher
und Baseball-Caps zu je 1 Stern Aufwand, so erreicht man auch die
maximale Auslastung von 400.000 stk/Tag.
Produziert man jedoch einen Artikel mit 4 Sternen Produktionsaufwand, so
hätte man schon mit 100.000 Artikeln das maximum erreicht. Produziert
man hier 400.000 stk, so dauert es 4 Tage um alle Artikel produziert zu
haben.
Dieses Beispiel gilt für alle Artikel. Welche Produktion man mit welchem
Aufwand betreiben kann, lässt sich dann anhand der Sterne und des
vorhandenen Gebäudes errechnen.
Produziert man mehrere Artikel mit unterschiedlichem Produktinsumfang,
so werden verhältnismäßig immer dort am meisten produziert, wo der
Umfang am höchsten ist.
Wichtig: Zuerst werden die Artikel
hergestellt, dann kommen sie ins Lager und von dort aus gehen sie in den
Verkauf, d.h. Artikel die ich heute produziere können erst zur 2ten
Tagesabrechnung danach verkauft werden, nicht direkt nach der ersten!
Um die Einnahmen möglichst hoch zu bekommen sollte man...
a) im Besitz eines großem Merch Bereiches sein und
b) vielseitig anbieten, d.h. im besten Falle von jedem Artikel!
Man kann im Verkaufsbereich die Preise der einzelnen Artikel selbst
bestimmen, ein UVP ist angegeben, ist aber nicht immer der optimale
Verkaufspreis!
Dort probiert man verschiedene Einstellungen aus und findet das für sich
beste Verkaufssystem selbst heraus. Im besten Falle produziert man mehr
als man verkauft, um einen Lagerstandsverlust zu vermeiden und
rechtzeitig mit der Produktion nachlegen zu können.
Darüber hinaus hat jeder Artikel, der verkauft wird eine bestimmte
Popularität, die in Prozent angegeben wird. Dort spielt der sportliche
Erfolg eine entscheidene Rolle, denn erfolgsverwöhnte Fans kaufen mehr!
Auf langfristiger Erfolgsbasis kann die Beliebtheit noch durch Werbung
der Artkel gesteigert werden. Diese kann man im Verkaufsmenü ebenfalls
einstellen.
Ein durchschnittlich guter Einnahmewert liegt bei voller Ausbaustufe bei
ca. 6,5 - 7,5 mio pro Tag, dies ist aber nicht die maximale Grenze.
Mfg
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »]Flitzy[« (29.09.2013, 20:41)